MARCIN DOBROWOLSKI, BIZNES24: Z nami jest Piotr Nielubowicz, CFO CD Projektu, członek zarządu tej spółki. Dzień dobry.
PIOTR NIELUBOWICZ, CD PROJEKT: Dzień dobry. Witam panie redaktorze, witam Państwa.
TO JEST AUTOMATYCZNA TRANSKRYPCJA ROZMOWY PRZEPROWADZONEJ
NA ANTENIE TELEWIZJI BIZNES24
MD: Po trzecim kwartale możecie wziąć długi urlop, bo patrząc na skalę przychodów w trzecim kwartale – ponad 400 mln na 700 przez pierwsze trzy kwartały roku, no to w zasadzie parę miesięcy teraz wolnego?
PN: No faktycznie, dla niektórych to jest ten okres, kiedy w sposób zasłużony mogą pójść na urlop po ukończeniu prac nad dodatkiem do Cyberpunka. Ale dla tych wszystkich, którzy czuwają nad naszą sprzedażą w czwartym kwartale, to niestety jest bardzo intensywny okres. Czwarty kwartał zwyczajowo jest dla nas najważniejszym okresem roku, jeśli chodzi o naszą aktywność w różnych akcjach wyprzedażowych, w tym, co szykujemy. A w tym roku jeszcze on top tego wszystkiego szykujemy Cyberpunk Ultimate Edition, czyli wersję Cyberpunka, która zawiera zarówno podstawową część gry, dodatek wydany w tym roku, jak i dodatkowe materiały.
MD: Patrzę teraz na kurs dolara, który rósł od lipca, a pamiętajmy trzeci to jest lipiec-sierpień-wrzesień. Kurs rósł od lipca do przełomu września i października, potem zaliczył spadek. To są te wyniki historyczne za trzeci kwartał. Na nie duży wpływ miała różnica kursowa?
PN: Zawsze ma proporcjonalnie. Mniej więcej 98% sprzedaży robimy poza Polską, a większość tej zagranicznej sprzedaży eksportowej jest rozliczana w dolarze. Czyli każde 5% umocnienia złotówki jest dla nas automatycznie pięcioma procentami zmniejszenia przychodów. I tak też miało miejsce w tym trzecim kwartale, który był dynamiczny również ze względu na zbliżające się wybory, zapewne. Gdzie tak, jak Pan wspomniał lipiec-sierpień złotówka mocna, wrzesień trochę słabsza. Natomiast tak naprawdę wpływy ze sprzedaży dodatku i z całego trzeciego kwartału do nas docierają dopiero w czwartym kwartale, czyli dopiero teraz będziemy je sprzedawać.
MD: I teraz ten czwarty kwartał może okazać się dużo gorszy wynikowo przez tą różnicę kursową?
PN: Zobaczymy, jakie będą notowania złotego do końca roku. Znowu, jeśli chodzi o sprzedaż czwartego kwartału, to większość z niej zapłacona zostanie do nas dopiero na początku przyszłego roku i wtedy efektywnie będziemy to sprzedawać. Oczywiście my się bardziej cieszymy, jako eksporter, gdy złotówka jest słabsza.
Natomiast taka kolej rzeczy, jak popatrzymy na ostatnie dziesięć lat, to złotówka versus dolar wahała się dokładnie między 3 zł a 5 zł. Stąd patrząc na dzisiejszy kurs w okolicy 4 złotych jesteśmy dokładnie w środku tego kanału. Raz jest wyżej, raz jest niżej.
MD: Musicie się postarać, żeby po prostu w Polsce uzupełnić tę sprzedaż i zyskać na tym, że złoty się umacnia.
PN: Myślę, że w Polsce mamy nad standardowo mocną pozycję rynkową. Niemniej jednak nasze produkty mają ten przymiot, że docieramy z nimi do odbiorców na całym świecie. Stąd ten podział 2% na polski rynek – super dużo w porównaniu do polskiego PKB w skali świata daje summa summarum taką proporcję, o jakiej mówiłem.
MD: Ale macie jednak pozycję… no dobra, powiem: tą kultową swojego rodzaju, jeżeli chodzi o graczy. To nawet starsi członkowie naszej redakcji mówią, że gdyby mieli komputer sprawny do tego, to kupiliby Cyberpunka. Pozdrawiamy serdecznie całą ekipę.
Projekt Polaris. O to chciałem zapytać. Duży wzrost zatrudnienia. Czy spółka nie obawia się o rosnące koszty tego przedsięwzięcia?
PN: Nie. Koszty wierzymy, że mamy pod kontrolą, a wzrost zatrudnienia znaczy, że produkujemy więcej, szybciej i przechodzimy do kolejnych faz projektu, o których marzyliśmy będąc jeszcze mocno zaangażowanymi w dodatek. Także to wszystko jest pod kontrolą.
Co więcej, wiedząc, jakie zmiany w zarządzaniu produkcją gier wprowadziliśmy w tym m.in. wprowadzenie metodyki Agile, wybór nowego silnika zewnętrznego, wierzymy, że kolejne gry będziemy w stanie realizować mniejszymi zespołami niż to miało miejsce w przypadku Cyberpunka. Także z tej perspektywy wszystko jest on track i idziemy tak, jak sobie zaplanowaliśmy.
MD: Skoro Pan powiedział o tym silniku, to muszę zapytać. Unreal Engine – jakby Pan wytłumaczył osobom, które są inwestorami giełdowymi i które nie znają się na tym – na technikaliach – czym on się różni od dotychczas używanego przez Was i w jaki sposób on może wpłynąć na oferowany produkt?
PN: Jasne. Dotychczas począwszy od Wiedźmina 2, każdą naszą grę robiliśmy na kolejnej iteracji naszego własnego silnika, który do tego projektu był w znaczącej, absolutnej, rzędu 80-90%, części przepisywany. To znaczy, że robiliśmy każdorazowo praktycznie nowy silnik do nowego projektu. To jest prawdopodobnie najmniej efektywna metoda pracy nad silnikami, kiedy robi się silnik wykorzystany później w przyszłości tylko do jednej gry.
W tej chwili będziemy w stanie korzystać z gotowej, na bieżąco i wciąż rozwijanej technologii przez setki inżynierów z Epic, co powinno wpłynąć na efektywność tego, na większą przewidywalność samego silnika i jego stabilność. Ale jednocześnie do doświadczenia i efektów prac inżynierów Epic dołączamy nasz zespół inżynierski, który również będzie rozwijał tę technologię, w szczególności w zakresie czegoś, co nazywamy „naszym secret sosem”.
Wierzymy, że nasze gry operujące na Unreal Engine będą wciąż wyglądały po naszemu i będą wciąż unikalne, ale uda nam się dzięki temu połączyć zarówno doświadczenie dużej grupy zewnętrznych technologów pracujących nad tą technologią wykorzystywaną i testowana przez wiele gier z naszym unikalnym experience i tym, jak my chcemy pokazywać nasze wirtualne światy.
MD: Widmo Wolności zaprezentowaliście w trzecim kwartale. Czy w kolejnych latach ten krok chcecie powtarzać? Premiery w trzecim kwartale? Całkiem dobrze wyszło tym razem, to może i na przyszłość?
PN: Nie, daty premiery jednak zwykle są pochodną harmonogramów produkcyjnych. Cyberpunk był wydany w czwartym kwartale, Widmo Wolności w trzecim i Wiedźmina trzeciego kiedyś wydaliśmy w maju, czyli w drugim kwartale. Każdorazowo była to pochodna tego, kiedy wierzyliśmy, że gra jest gotowa do wydania.
MD: Pamiętam taką akcję promocyjną, którą zrobiliście przy okazji Wiedźmina. Taka, jak to powiedzieć…. gra, nakładka, taka aplikacja, która dzięki telefonowi i temu AR umożliwiała łapanie jakichś potworów, które gdzieś są w przestrzeni. Strasznie dużo to warzyło, na moim telefonie, co prawda się zacinało, ale było ciekawym rozwiązaniem. Czy zamierzacie wejść na rynek mobilnych gier?
PN: Tak, przy czym nie chcemy tego robić sami. Tak, jak ogłosiliśmy jakiś czas temu w strategii, uważamy, że fajnie by było do naszych uniwersów, czyli do świata Wiedźmina, do świata Cyberpunka dodać dla naszych fanów produkty wykorzystujące urządzenia mobilne. Niemniej jednak chcielibyśmy takie projekty realizować z zewnętrznymi podmiotami. Podmiotami, które mają praktyczne, szerokie doświadczenie z tworzeniem i oferowaniem gier mobilnych.
MD: Z raportu widać, że macie bardzo dużą sprzedaż w Ameryce Północnej. Tam wzrosty były bardzo duże, zresztą mówiliśmy o tym. Macie jakieś pomysły, żeby może bardziej zdywersyfikować te przychody? Czy to w ogóle możliwe, aby je bardziej zdywersyfikować między inne regiony świata?
PN: W tym ujęciu, które jest w sprawozdaniu to trudne. Dlatego, że jako CD Projekt nie prowadzimy bezpośrednio sprzedaży detalicznej, oczywiście z wyłączeniem działalności sklepu gog.com. Natomiast my, jako CD Projekt dostarczamy dystrybutorom, którzy dopiero dalej wprowadzają nasze gry na rynek. I z tej perspektywy w sprawozdaniu podany jest rozkład geograficzny sprzedaży według lokalizacji siedzib naszych odbiorców. A tu naturalnie większość tych dystrybutorów, zarówno cyfrowych, jak i główny dystrybutor fizyczny zlokalizowani są w Ameryce Północnej. Z tego też względu tak ten podział wygląda.
Natomiast przy okazji premiery Phantom Liberty podawaliśmy również rozkład geograficzny odbiorców, czyli faktycznych graczy dodatku i on był nader ciekawy. A mianowicie około 35% łeb w łeb mieliśmy graczy z Ameryki Północnej i z Europy, zaś na trzecim miejscu ukształtowali się gracze, czy ukształtował się rynek azjatycki, gdzie było niespełna jedna czwarta wszystkich graczy w dodatek. To o tyle fajne, że porównując to z wynikami sprzed trzech lat samej premierowej sprzedaży gry, faktycznie zrobiliśmy wzrost, jeśli chodzi o Azję i jeśli chodzi o Europę. (…)
MD: Na koniec mamy niespełna minutę do końca programu. Muszę zapytać o dywidendę. Czego mogą spodziewać się inwestorzy po polityce dywidendowej, jaką zastosujecie w 2023 roku?
PN: Nie mamy stricte spisanej, sztywnej polityki dywidendowej. Nasza działalność jest działalnością bardzo kadencyjną, uzależnioną od projektów. Dlatego też za każdym razem publikując wyniki roczne bezpośrednio albo wkrótce po tym wydajemy też rekomendacje, co do dywidendy, jako zarząd. I ten moment jeszcze jest przed nami w tym roku.
MD: Mogą mieć nadzieję…? Cisza zapadła ze strony Piotra Nielubowicza, CFO CD Projektu. Bardzo dziękuję panu za komentarz, za rozmowę. Rozmawialiśmy o świetnych wynikach spółki po trzecim kwartale. Dziękuję pięknie.
Masz firmę? Nie przegap ważnych informacji dla Twojego biznesu.
Telewizja dostępna w sieciach kablowych, na platformach satelitarnych, oraz w Internecie.
Kup dostęp online do telewizji BIZNES24
Tylko 36 groszy dziennie za dostęp przez www i 72 grosze dziennie za dostęp do aplikacji i VOD (przy rocznym abonamencie)
Sprawdź na BIZNES24.TV